Juego para aplicar programación modular (versión 2)

Hace unos años publicamos una entrada sobre el juego light-bot, que nos enseña a programar usando las funciones.

Os presentamos ahora la versión 2 del mismo juego, más estructurado: instrucciones simples (programación secuencial), funciones, bucles…

Light boot v2Juego Light boot v2

Lenguaje de programación Python

python-logoEs un lenguaje altamente recomendado para comenzar a programar. Como se dice en la Wikipedia sobre Python fue diseñado (a finales de los 80) para ser leído con facilidad. Se dice de él que su código es «limpio» comparado con otros lenguajes. Podemos olvidarnos de los «;» al final de cada sentencia, de las llaves para diferenciar bloques de código, etc.

Es el lenguaje de introducción preferido por las universidades norteamericanas por encima de Java o C++.

Características del lenguaje:

  1. Tiene una sintaxis simple e intuitiva, lenguaje de muy alto nivel
  2. Es un lenguaje en expansión con gran futuro
  3. Libre, gratuito y multiplataforma
  4. Lenguaje interpretado y soporta Programación Orientada a Objetos

 

 

Introducción a Javascript (JS)

Logotipo-oficial-de-JavascriptJavascript es un lenguaje de programación de alto nivel (las instrucciones se escriben en un lenguaje cercano al lenguaje humano) interpretado por el propio navegador (no compilado).

Pese a su nombre, nada tiene que ver con el lenguaje Java (nacen en fechas distintas, por empresas distintas y tienen objetivos distintos).

Javascript (abreviado, normalmente como JS) sirve, principalmente, para dotar de interactividad a las páginas web (nació para ampliar las posibilidades del HTML). Con este lenguaje se crean páginas dinámicas, y convive con todos los navegadores actuales y es independiente del sistema operativo utilizado.

Con JS pueden crearse pequeños programas de todo tipo y la programación con objetos complejos. Es muy versátil, estable y es estándar.

Otra característica de JS es que puede combinarse con otras herramientas de desarrollo web, como hojas de estilo CSS, PHP, etc. Y trabaja desde el lado del cliente, es decir, desde el propio ordenador, sin  necesidad de hacer peticiones (tiempo envío petición + tiempo procesamiento petición + tiempo recepción de la respuesta de datos) a ningún servidor externo.

Vídeos y recursos para aprender Scratch (v. 2)

Scratch es un entorno de programación. Existen numerosos tutoriales para aprender a manejarlo. Recurrimos a la página oficial:

ayuda_scratch_v2https://scratch.mit.edu/help/

Ejemplos hechos con Scratch

Actividades cortas hechas con la versión 2, pueden verse las instrucciones

Ejemplos hechos con Scratch

«Chuletas» para aprender a programar con Scratch

Se trata de unas tarjetas imprimibles con pequeños fragmentos de código para deslizar objetos, hacerlos cambiar de color, poner diálogos, hacer un contador para un juego… Muy útiles. Pincha en la imagen.

tarjetas_scratch_ayuda

Creando un videojuego paso a paso con Scratch desde cero

Vamos a seguir este magnífico tutorial de la web programamos.es:

http://programamos.es/creando-un-videojuego-paso-a-paso-con-scratch-desde-cero

juego_scratch.46.11

Lenguajes de programación más populares

El estudio que han realizado nos servirá para hacernos una idea de cuáles son los lenguajes de programación más utilizados, además de tener una idea más clara de cuántos lenguajes se utilizan hoy por hoy.

Tened en cuenta que aquí están mezclados lenguajes de todo tipo, los de propósito general, como C, o los específicos para la web, como PHP.

Pincha en la imagen para ampliarla.


Fuente de la imagen y contenidos

Pasos para hacer un programa

En el siguiente vídeo se detallan los pasos necesarios para escribir un programa en cualquier lenguaje de programación. Al final del mismo, y a modo de ejemplo, se implementa el ejercicio en Java.

Le damos las gracias a su autor, el Sr. Fernanado Arroyo Alarcón.

Juego para aplicar programación modular

Quizá el título sea algo pretencioso, pero os presentamos ahora un juego en flash, light-bot, donde deberéis dar instrucciones a un robot para alcanzar uno o más rectángulos azules y encenderlos como si tuvieran una bombilla. Para ello deberéis determinar, en una secuencia correcta, las instrucciones necesarias. Cuando el espacio para las mismas se agote, deberéis recurrir a utilizar alguna  función que nos permita, por ejemplo, repetir una acción.

Se trata de aplicar las bases de la programación modular, ya que, en algún nivel, se requerirá el uso de alguna función o procedimiento.

«La dificultad está en que el robot tiene un método principal que puede ejecutar hasta 12 instrucciones, además de 2 funciones de 8 instrucciones cada una. La idea es agrupar las instrucciones que se repiten en funciones y ejecutarlas desde el método principal.» Extraido del blog http://vloox.com/tag/ingenio/

Juego ligth-bot

Para los niveles más difíciles, 7 al 12, ofrecemos también la solución del juego, pero es mucho más gratificante encontrar la solución uno,a mismo,a.